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07 junio 2011

Tesi sobre el còmic interactiu

Prise de Tête és un còmic interactiu acompanyat per un treball de tesi extens i seriós, molt francès, sobre les relacions entre la interactivitat, el minimalisme i el llenguatge seqüencial del còmic. 
El projecte, que es va presentar l'any 2009 en el Màster de d'Art i Tecnologies Digitals de la Universitat de Rennes, es pot prendre com una autèntica primera guia o manual d'ús per a l'el·laboració de veritables còmics interactius, no simples translacions de vinyetes de còmic a les pantalles dels dispositius digitals de qualsevol mena.
Amb una mica de paciència i concentració es pot entendre el que Tony, l'autor, vol explicar als seus professors sobre com s'haurien de plantejar els còmics interactius en el futur. S'ha de tenir en compte que el treball és de 2009, i que en dos anys les investigacions sobre aquest nou format hauran arribat a d'altres conclusions.
Segons l'autor -si ho hem entès bé- les gràfiques minimalistes, i concretament l'ús de pictogrames, ajuden a millorar la comprensió dels relats interactius i faciliten millors experiències interactives de storytelling. Tony aprofita per recordar-nos que el que es veu ara mateix a la xarxa no són veritables còmics interactius, sinó narracions seqüencials normals i corrents portades a la pantalla, fet del qual en responsabilitza la falta d'interès que acusen els actuals creadors de còmics digitals. 
La qúestió de la interactivitat és el que ens ha resultat més interessant i sorprenent d'aquesta tesi. Per a poder parlar de veritables còmics interactius, el lector ha d'esdevenir, com ell proposa, un "lectateur": un lector-ACTOR, i no un lector-AUTOR com erròniament interpreten alguns professionals de la interactivitat. Aquest "lectoactor" en cap cas hauria de sentir-se responsable del devenir de la historia, però sí hauria de poder prendre el control de la peça com a creador de nous significats a través de la modificació del contingut formal, arribant inclús, si fes falta, a distanciar-se de la pròpia història a mida que els nivells de navegació, i per tant de complicació de la trama, van augmentant. L'objectiu d'aquest distanciament de la historia, impensable en un format tradicional i penso que una de les grans troballes d'aquesta tesi, és arribar a comprendre el còmic com un tot indivisible, una peça amb diversos nivells d'interpretació i "jugabilitat", però sempre tenint clar que es tracta d'una obra tancada i concebuda totalment pel seu autor.
Així doncs, la diferència entre transmedia storytelling i storytelling interactiu radica en què en el primer cas el lector participa, modifica i redistribueix el nou resultat convertint-se en un nou autor de l'obra, i en el segón el lector juga però no arriba mai a modificar la substància de la peça.
Això, que realment sembla una obvietat imperdonable, és sovint l'origen de les pors de molts autors de qualsevol forma narrativa a l'hora de donar el salt a la interactivitat: la por a que la seva obra estigui massa oberta a la manipulació de l'espectador. Això i, evidentment, el també i cada cop més imperdonable desconeixement del medi.



11 mayo 2011

El desequilibrio del Digital Transmedia Storytelling

La definición de transmedia storytelling que más me ha llamado siempre la atención es la que asegura que el primer caso documentado es la Biblia.
Maravillosamente cierto: una narración fragmentada en una gran diversidad de plataformas (papel, vidrieras, iconos, cuadros, esculturas...) donde el espectador se hace su propia versión y todas las versiones confluyen en un único relato universal compartido por una "comunidad de usuarios".
Acabo de ver la explicación que hacen Gonzalo Martín y Massimo Martinotti y sus explicaciones añaden, a la primera definición, la dimensión digital del método: la convergencia digital y la participación del usuario.
Tanto una como la otra están envueltas, curiosamente, por un aura de ininteligibilidad. Si a mi padre le cuento eso del digital transmedia storytelling me pone cara de que le cuento algo súper-interesante a lo que, antes de que pueda acabar, ya ha renunciado a entender. ¡Pero si ni la directora de cuentas de la última agencia interactiva donde trabajé entendió jamás qué significaba ni para qué servía! 


Para convencerme a mí mismo de que el método es útil y sencillo me he dibujado el DTS (digital trans...blablá) de mi propia marca, o sea, de mí.
Me he puesto en la piel de un responsable de RRHH que me investiga en la red para saber si soy el perfil idóneo para el cargo y esto es lo que me ha salido.


Me he dado cuenta de que la elaboración de una estrategia bien cerrada, sin flecos, donde las interpretaciones que pretendemos generar en la mente del consumidor no se nos vayan de las manos y a la vez ofrezcan "salidas" que hagan sentir al usuario libre en sus "averiguaciones" para no mostrar un perfil de marca rígido y monótono, el relato debe estar en permanente cambio.
Mi web ha quedado obsoleta si la comparo con mi LinkedIn, y la tremenda velocidad con la que pueden generar significantes mi Tumblr y mi Twitter (y eso que no incluyo el facebook, que es la madre del cordero...) muestran un desequilibrio en el discurso estratégico que hacen incoherente a mi marca.
Desarrollar una planificación estratégica de marca a medio y largo plazo mediante redes sociales y narrativas fragmentadas multimediales exige la aceptación de un alto grado de incoherencia entre los core messages de la marca. Aceptar esos desequilibrios, darlos por hechos y aprender a jugar con ellos hasta convertirlos en un valor añadido es, creo, el auténtico reto del DTS.

25 abril 2011

Confundir la verdad con un argumento de venta

Prácticamente todas las agencias de publicidad interactiva que conozco usan el argumento del “poder de los usuarios en la era 2.0” para ganar pitchs, cuentas o proyectos relacionados con la estrategia digital de la marca cliente.
En el registro lingüístico castrense que suele utilizarse en publicidad, los directores creativos “amenazan” a sus clientes, las marcas, con un futuro donde los consumidores son capaces de destruir las marcas mediante twits, comentarios en blogs o grupos en Facebook. Según este argumento de venta, existe un diálogo entre marca y consumidor que, de no atenderse y cuidarse como si de un jardín se tratase, la marca puede ser destruida en cuestión de semanas o simplemente quedar obsoleta o fuera del juego de un mercado cada vez más dominado por las herramientas 2.0.
Pero las posibilidades de la web 2.0 no llegan tan lejos, y tanto marcas como agencias se cuidan bien de que esto sea así y nunca lleguemos a este “revolucionario” escenario. Lo más parecido a un “ataque” del consumidor gracias al poder de la red del que se tiene noticia es el del uso de un e-mail contra la multinacional Nike. El caso se puede consultar aquí.
En todo caso, las redes sociales sirven precisamente para todo lo contrario, es decir, para conocer, controlar, medir y estudiar al público objetivo, saber qué productos de la competencia consume, qué políticas de pricing se le pueden aplicar, y, en general explotar al máximo la información socio y psicodemográfica del público objetivo que las redes sociales ponen a su disposición.
Cuando una agencia interactiva diseña una estrategia de marca 2.0, el margen máximo de maniobra que deja al consumidor es el de jugar on-line a subir fotos o enviar twits para ganar un iPhone. En eso consiste, básicamente, “el poder implacable y sin concesiones” (citando las palabras de la agencia La Doma en su ultima campaña en Facebook titulada “La reconciliación del consumidor”) de unos consumidores que lo único que quieren es comprar barato.
Mientras tanto, Telefónica y Vueling, por citar dos multinacionales españolas con grandes aspiraciones 2.0, continúan siendo las empresas con más denuncias de consumidores de toda la Unión Europea.
Es evidente que, con el dinero que puede reportar a una agencia ganar una de esos dos cuentas, se utilicen todo tipo de argumentos de venta para convencer a la marca cliente de su necesidad de una estrategia en Internet.
Pero también es necesario decir que la confusión de un argumento de venta con una predicción de mercado puede conducir a errores aún más desastrosos que los que pueda ocasionar un chaval cabreado con un móvil con conexión 3G.

09 marzo 2011

Lo absurdo desenfocado

Dedicado a E.V.

Cada vez más, trabajar en y para Internet se parece a vivir algo de La vida de Brian. Hay profetas confundidos, talibanes absurdos y romanos ignorantes de la inminencia de su quiebra empresarial. Como en la película, en el negocio de la publicidad interactiva los cambios se producen rápida e inesperadamente sin que nadie pueda decir a ciencia cierta cómo o por qué ocurre lo que ocurre. Los andamios del márquetin con los que antes se fijaban y calculaban objetivos ya no sujetan, no cierran como antes. Y curiosamente, y como en la película, el edificio se va levantando, a falta de un mejor remedio, sobre miles de interpretaciones multiplicadas en red de profecías a sueldo acerca de lo que está pasando y puede acontecer en las próximas semanas.
Contra más impredecible se vuelve el negocio, más teorías alimenta y peores son sus talibanes.
Afortunadamente, las revelaciones de Brian Solís o Enrique Dans acostumbran a ser material de relleno y sentido común, y al final te lo puedes tomar todo con el mismo absurdo desenfoque con el que los personajes de aquella escena de la peli analizan las palabras de Jesús.
Haciendo del vicio virtud, o de la capa un sayo que para el caso es lo mismo, quizá los más productivo y creativo sea precisamente  dejarse llevar por el desenfoque y el absurdo, hasta convertir esta deriva (¿la transvaluación de Nietsche?) en un fin en sí mismo y enfrentarse a cada nueva campaña interactiva midiéndonos la nariz antes de ir a lapidar al siguiente hereje o cambiar de profeta.


23 febrero 2011

Response-Ability

Frente a la masacre de la población civil libia retransmitida en directo por las redes sociales más importantes, y dada la posibilidad de responder a ella en esos mismos medios, el Lounge Collective ha decidido dar respuesta con su arma más siniestra:


Una campaña para ganar likes en fb.


Os proponemos subir los likes de la Declaración de Derechos Humanos, y nos marcamos como objetivo superar a la página de Obama.



Las ganancias resultantes del aumento de likes en la página de la Declaración de Derechos Humanos, se donarán íntegramente a la Associació de Idees, como parte de nuestro programa de actividades de la Obra Social Corp.

16 junio 2010

Creative technologists in brand advertising

Interesantísimo artículo aparecido en el blog del marketing technologist Scott Brinker sobre las razones por las que se hace necesario incluir la figura del "creativo tecnológico" en el equipo creativo de las agencias interactivas:
the creative technologist must be the third member of the new creative partnership that for the past 60 years has existed between the art director and the copywriter


... además de detallar los 4 enemigos del Branding on-line:

  • a direct-marketing culture and tradition that devalues creativity and its long-term effect on brands;
  • an interactive agency business model that disincentivizes greatness and fails to penalize mediocrity;
  • an unwillingness by mainstream agencies to integrate technologists as full partners in the advertising creative team;
  • media industry values and habits that malign and depreciate its own products, and by extension its customers'

Leer el artículo completo aquí

27 mayo 2010

Primer spot televisivo con códigos QR.


HBO ha empezado a promocionar la próxima temporada de su serie True Blood insertando un código QR en un spot de televisión de 30 segundos que se emitió el pasado 23 de mayo.
Es la primera vez que se utiliza este sistema de tecnologías cruzadas, y aunque a mi me parece un poco complicado -hay que escanear el QR para saber qué hay detrás-, parece bastante claro que la hibridación de soportes y los métodos crossmedia van a marcar el rumbo de la publicidad (interactiva y tradicional) durante los próximos años.