Mostrando entradas con la etiqueta libros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta libros. Mostrar todas las entradas

07 junio 2011

Tesi sobre el còmic interactiu

Prise de Tête és un còmic interactiu acompanyat per un treball de tesi extens i seriós, molt francès, sobre les relacions entre la interactivitat, el minimalisme i el llenguatge seqüencial del còmic. 
El projecte, que es va presentar l'any 2009 en el Màster de d'Art i Tecnologies Digitals de la Universitat de Rennes, es pot prendre com una autèntica primera guia o manual d'ús per a l'el·laboració de veritables còmics interactius, no simples translacions de vinyetes de còmic a les pantalles dels dispositius digitals de qualsevol mena.
Amb una mica de paciència i concentració es pot entendre el que Tony, l'autor, vol explicar als seus professors sobre com s'haurien de plantejar els còmics interactius en el futur. S'ha de tenir en compte que el treball és de 2009, i que en dos anys les investigacions sobre aquest nou format hauran arribat a d'altres conclusions.
Segons l'autor -si ho hem entès bé- les gràfiques minimalistes, i concretament l'ús de pictogrames, ajuden a millorar la comprensió dels relats interactius i faciliten millors experiències interactives de storytelling. Tony aprofita per recordar-nos que el que es veu ara mateix a la xarxa no són veritables còmics interactius, sinó narracions seqüencials normals i corrents portades a la pantalla, fet del qual en responsabilitza la falta d'interès que acusen els actuals creadors de còmics digitals. 
La qúestió de la interactivitat és el que ens ha resultat més interessant i sorprenent d'aquesta tesi. Per a poder parlar de veritables còmics interactius, el lector ha d'esdevenir, com ell proposa, un "lectateur": un lector-ACTOR, i no un lector-AUTOR com erròniament interpreten alguns professionals de la interactivitat. Aquest "lectoactor" en cap cas hauria de sentir-se responsable del devenir de la historia, però sí hauria de poder prendre el control de la peça com a creador de nous significats a través de la modificació del contingut formal, arribant inclús, si fes falta, a distanciar-se de la pròpia història a mida que els nivells de navegació, i per tant de complicació de la trama, van augmentant. L'objectiu d'aquest distanciament de la historia, impensable en un format tradicional i penso que una de les grans troballes d'aquesta tesi, és arribar a comprendre el còmic com un tot indivisible, una peça amb diversos nivells d'interpretació i "jugabilitat", però sempre tenint clar que es tracta d'una obra tancada i concebuda totalment pel seu autor.
Així doncs, la diferència entre transmedia storytelling i storytelling interactiu radica en què en el primer cas el lector participa, modifica i redistribueix el nou resultat convertint-se en un nou autor de l'obra, i en el segón el lector juga però no arriba mai a modificar la substància de la peça.
Això, que realment sembla una obvietat imperdonable, és sovint l'origen de les pors de molts autors de qualsevol forma narrativa a l'hora de donar el salt a la interactivitat: la por a que la seva obra estigui massa oberta a la manipulació de l'espectador. Això i, evidentment, el també i cada cop més imperdonable desconeixement del medi.



14 abril 2010

Why I write


In short I tried to think. I failed. My attention veered inexorably back to the specific, to the tangible, to what was generally considered, by everyone I knew then and for that matter have known since, the peripheral. I would try to contemplate the Hegelian dialectic and would find myself concentrating instead on a flowering pear tree outside my window and the particular way the petals fell on my floor. I would try to read linguistic theory and would find myself wondering instead if the lights were on in the
bevatron up the hill. When I say that I was wondering if the lights were on in the bevatron you might immediately suspect, if you deal in ideas at all, that I was registering the bevatron as a political symbol, thinking in shorthand about the military-industrial complex and its role in the university community, but you would be wrong. I was only wondering if the lights were on in the bevatron, and how they looked. A physical fact.
Excerpt Joan Didion’s Why I Write, originally published in The New York Times Magazine, December 5, 1976.

01 abril 2010

Dreampolitik


¿Qué tienen en común Paris Hilton, Grand Theft Auto, Las Vegas y un anuncio de McDonald's, con la política de izquierdas? No mucho, y eso puede ser un problema. Si la izquierda quiere ser una opción política válida para el siglo XXI debemos empezar a soñar. Soñar juega en favor de una política progresista que integre la fantasía y el espectáculo, las imágenes y los símbolos, la emoción y el deseo. En definitiva, una nueva estética política, una especie de "dreampolitik" creada no sólo para las próximas agendas políticas de izquierda sino también para ayudarnos a imaginar otras nuevas.

Stephen Duncombe:
Fundador del grupo Reclaim the Streets, sociólogo de la Universidad de Nueva York, autor de "Notes from Underground: Zines and the Politics of Alternative Culture, y editor de "Cultural Resistance Reader" y activista político-cultural que llevó a los Sex Psitols a la acción directa.

¿Pero cómo triunfar?
Stephen Duncombe y Steve Lambert están comprometidos con la causa del arte y la cultura como vehículos para transformar el mundo. Pero también quieren triunfar. ¿Cómo se pueden plantear el éxito si su objetivo es una utopía? Su blog es un work in progress para explorar esta y otras ideas similares