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02 febrero 2012

Internet, contenido y marca (1)


Content curation>Storytelling>Interactive narratives


La web habla de ella misma y se explica para sí misma, se dibuja y representa, en un infinito juego autoreferencial que parece conducir a algún sitio y siempre acaba volviendo a su punto de partida: ella misma, la información. ¿Cómo pueden interrumpir las marcas el monólogo que Internet mantiene consigo misma? 

El reciente fenómeno del Content Curation, un nuevo paso hacia el abismo tras el boom del Community Managing, un grado más en la escala del surfeo profesional me arrastra, por  obvias razones laborales, a documentarme sobre el asunto.

Nota:
Los community managers que conozco tuvieron que acabar desembolsando grandes cantidades de dinero para obtener títulos oficiales en academias creíbles en nombre de una especialidad de resbaladizas sutilezas donde se mezclaba la biblioteconomía, la sociología y los rudimentos básicos del marketing BTL. Hoy en día todo el mundo sabe que del CM se encarga al becario, que para eso ha estudiado y además al cliente la comunidad le importa un rábano.

Fui siguiendo las migas de pan que dejaron los expertos en content curation y llegué a la anterior panacea de la nueva publicidad interactiva: el transmedia storytelling. El salto de "cómo reunir, clasificar y compartir" la información me llevaba, curiosamente, hacia atrás: al "cómo explicar" la información reunida, clasificada y compartida.

Los entresijos del transmedia storytelling siempre resultaron más enrevesados y ambiciosos, si cabe, que los del CM. Para entender el funcionamiento de campañas multimediales donde el mensaje publicitario se trabajaba en forma de historia fragmentada para que una comunidad de usuarios conectados la interpretara individualmente y luego completara su sentido compartiéndola en la red, empapándose así del "espíritu" de la marca, exigía conocimientos de semiótica, narratología que ya poco tenían que ver con la publicidad pura y dura.

El tercer paso para verle las costuras al Content Curation me llevaba de cabeza a la disciplina de las narrativas interactivas y de ahí, de nuevo, a la usabilidad y la experiencia de usuario para acabar simple y llanamente en la línea de código.  

Había pasado tres días buscando información sobre la información en el medio de información que más información tiene sobre su propia información y nadie había hablado todavía de lo que probablemente se preguntan cada día todos los CMs y CCs del mundo: ¿qué posteo hoy?

La relación entre contenido y marca sigue explicándose en términos de intercambio de información no deseada entre unos que quieren vender algo a otros que no han venido a comprar nada en un medio fascinado consigo mismo, donde la conversación gira entorno a sí misma, dando vueltas y más vueltas a las posibilidades, las habilidades y el potencial contenido en el medio.

¿Cómo pueden las marcas convertirse en parte de ese monólogo? Sin duda tendrán que formar parte, o mejor convertirse en la red y aportar algo interesante a la reflexión colectiva que se está llevando a cabo para su construcción y mejora. Al fin y al cabo, eso es precisamente lo que la red trata de decir a las marcas cuando no habla consigo misma.

   
  Freedom and Engagement in Interactive Narratives on Prezi



07 junio 2011

Tesi sobre el còmic interactiu

Prise de Tête és un còmic interactiu acompanyat per un treball de tesi extens i seriós, molt francès, sobre les relacions entre la interactivitat, el minimalisme i el llenguatge seqüencial del còmic. 
El projecte, que es va presentar l'any 2009 en el Màster de d'Art i Tecnologies Digitals de la Universitat de Rennes, es pot prendre com una autèntica primera guia o manual d'ús per a l'el·laboració de veritables còmics interactius, no simples translacions de vinyetes de còmic a les pantalles dels dispositius digitals de qualsevol mena.
Amb una mica de paciència i concentració es pot entendre el que Tony, l'autor, vol explicar als seus professors sobre com s'haurien de plantejar els còmics interactius en el futur. S'ha de tenir en compte que el treball és de 2009, i que en dos anys les investigacions sobre aquest nou format hauran arribat a d'altres conclusions.
Segons l'autor -si ho hem entès bé- les gràfiques minimalistes, i concretament l'ús de pictogrames, ajuden a millorar la comprensió dels relats interactius i faciliten millors experiències interactives de storytelling. Tony aprofita per recordar-nos que el que es veu ara mateix a la xarxa no són veritables còmics interactius, sinó narracions seqüencials normals i corrents portades a la pantalla, fet del qual en responsabilitza la falta d'interès que acusen els actuals creadors de còmics digitals. 
La qúestió de la interactivitat és el que ens ha resultat més interessant i sorprenent d'aquesta tesi. Per a poder parlar de veritables còmics interactius, el lector ha d'esdevenir, com ell proposa, un "lectateur": un lector-ACTOR, i no un lector-AUTOR com erròniament interpreten alguns professionals de la interactivitat. Aquest "lectoactor" en cap cas hauria de sentir-se responsable del devenir de la historia, però sí hauria de poder prendre el control de la peça com a creador de nous significats a través de la modificació del contingut formal, arribant inclús, si fes falta, a distanciar-se de la pròpia història a mida que els nivells de navegació, i per tant de complicació de la trama, van augmentant. L'objectiu d'aquest distanciament de la historia, impensable en un format tradicional i penso que una de les grans troballes d'aquesta tesi, és arribar a comprendre el còmic com un tot indivisible, una peça amb diversos nivells d'interpretació i "jugabilitat", però sempre tenint clar que es tracta d'una obra tancada i concebuda totalment pel seu autor.
Així doncs, la diferència entre transmedia storytelling i storytelling interactiu radica en què en el primer cas el lector participa, modifica i redistribueix el nou resultat convertint-se en un nou autor de l'obra, i en el segón el lector juga però no arriba mai a modificar la substància de la peça.
Això, que realment sembla una obvietat imperdonable, és sovint l'origen de les pors de molts autors de qualsevol forma narrativa a l'hora de donar el salt a la interactivitat: la por a que la seva obra estigui massa oberta a la manipulació de l'espectador. Això i, evidentment, el també i cada cop més imperdonable desconeixement del medi.



11 mayo 2011

El desequilibrio del Digital Transmedia Storytelling

La definición de transmedia storytelling que más me ha llamado siempre la atención es la que asegura que el primer caso documentado es la Biblia.
Maravillosamente cierto: una narración fragmentada en una gran diversidad de plataformas (papel, vidrieras, iconos, cuadros, esculturas...) donde el espectador se hace su propia versión y todas las versiones confluyen en un único relato universal compartido por una "comunidad de usuarios".
Acabo de ver la explicación que hacen Gonzalo Martín y Massimo Martinotti y sus explicaciones añaden, a la primera definición, la dimensión digital del método: la convergencia digital y la participación del usuario.
Tanto una como la otra están envueltas, curiosamente, por un aura de ininteligibilidad. Si a mi padre le cuento eso del digital transmedia storytelling me pone cara de que le cuento algo súper-interesante a lo que, antes de que pueda acabar, ya ha renunciado a entender. ¡Pero si ni la directora de cuentas de la última agencia interactiva donde trabajé entendió jamás qué significaba ni para qué servía! 


Para convencerme a mí mismo de que el método es útil y sencillo me he dibujado el DTS (digital trans...blablá) de mi propia marca, o sea, de mí.
Me he puesto en la piel de un responsable de RRHH que me investiga en la red para saber si soy el perfil idóneo para el cargo y esto es lo que me ha salido.


Me he dado cuenta de que la elaboración de una estrategia bien cerrada, sin flecos, donde las interpretaciones que pretendemos generar en la mente del consumidor no se nos vayan de las manos y a la vez ofrezcan "salidas" que hagan sentir al usuario libre en sus "averiguaciones" para no mostrar un perfil de marca rígido y monótono, el relato debe estar en permanente cambio.
Mi web ha quedado obsoleta si la comparo con mi LinkedIn, y la tremenda velocidad con la que pueden generar significantes mi Tumblr y mi Twitter (y eso que no incluyo el facebook, que es la madre del cordero...) muestran un desequilibrio en el discurso estratégico que hacen incoherente a mi marca.
Desarrollar una planificación estratégica de marca a medio y largo plazo mediante redes sociales y narrativas fragmentadas multimediales exige la aceptación de un alto grado de incoherencia entre los core messages de la marca. Aceptar esos desequilibrios, darlos por hechos y aprender a jugar con ellos hasta convertirlos en un valor añadido es, creo, el auténtico reto del DTS.

18 julio 2010

Perpetual Storytelling


El Perpetual Storytelling Apparatus es el último proyecto de Julius Von Bismarck, el barbudo de los los Influencers que se inventó esa pistola proyectora que tanto nos gustó en su momento.
El proyecto está hecho en colaboración con Benjamin Maus, otro "creative technologist" de esos que nos gustaría tener de vecino para robarle ideas durante las charlas comprometidas de ascensor.

La maquinita en cuestión hace lo siguiente:
  1. Un software se baja un best-seller y parsea un trozo del libro
  2. El algoritmo elimina los artículos, preposiciones y conjunciones hasta dejarlo en "key words". Esas palabras serán los tags que usará para buscar patentes en la BDD de la United States Patent and Trademark Office.
  3. Las patentes que ha encontrado las relaciona con otras patentes similares, enlazadas por lógica semántica.
  4. La máquina dibuja las patentes en orden cronológico, creando así una historia interminable de invenciones humanas que refleja las inquietudes y necesidades de la sociedad a lo largo de la historia.
Increíble. Precioso. Tierno. Moderno. Inteligente. Interesante. Ingenioso. Inútil. Puritito Lounge Collective.